
主持人:尊敬的各位領導、各位來賓,下午好。非常高興和大家相聚在2022中國游戲產業年會產業趨勢發展論壇的活動現場!在這里,請允許我代表本次活動的指導單位,中國音像與數字出版協會,主辦單位,中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會、中國游戲產業研究院、伽馬數據、數數科技以及特別支持單位Unity中國,向今天到場的各位領導表示由衷的感謝,向在座的各位嘉賓表示誠摯的歡迎!
參加本次產業趨勢發展論壇的領導和嘉賓有:
中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長 敖然
廣州開發區投資促進中心副主任 劉頻頻
伽馬數據董事長 張遙力
伽馬數據聯合創始人 首席分析師 王旭
完美世界控股集團 副董事長、完美世界 CEO 蕭泓
數數科技聯合創始人 韓盼
三七互娛 戰略投資副總裁 王自強
Unity中國 副總裁 肖蓓蓓
騰訊公司數字輿情部 副總經理 高大為
星閱辰石創始人兼董事長 王磊
盛趣游戲副總裁 譚雁峰
祖龍娛樂執行總裁 吳盛鶴
青瓷游戲執行董事兼首席財務官 劉斯銘
冰川網絡副總經理 董彬
鷹角網絡常務副總裁 李明瑞
阿里巴巴云游戲事業部(元境)副總經理 龍志勇
掌聲歡迎他們的到來。
眾所周知,經過三年疫情的洗禮,全球經濟都產生了不同程度的衰退,數字內容產業也受到了不小的影響。隨著2023年的到來,疫情過后的經濟復蘇、產業的形態的顛覆與重構等問題迎面而來,我們又該如何應對?以“堅守進化,蓄勢未來”為主題的本次活動,將通過報告發布、主題演講以及主題對話等方式,重點圍繞中國游戲產業的發展趨勢以及未來發展前景等內容展開探討。
下面首先進行產業推介環節,有請廣州開發區投資促進中心副主任 劉頻頻登臺,掌聲有請。

劉頻頻:尊敬的各位領導,企業家,女士們,先生們,下午好,歡迎大家來到黃埔,我是廣州開發區投資促進中心副主任劉頻頻。
首先非常感謝中國音像與數字出版協會及游戲工委給我們區的支持,讓我今天有機會在這里向大家介紹黃埔區廣州開發區。
大家應該對黃埔也有所了解,南海神廟估計大家也去過,南海神廟是2000年以前,是海上絲綢之路的起點,就是從今天南海神廟開始海上絲綢之路。
還有黃埔大家耳熟能詳的就是黃埔軍校,在視頻也看到現在區的宣傳口號是“到黃埔去”,為什么我們要用這么一個口號?大家看到這句話好像平平無奇,我跟大家講一個故事,為什么選這句話?其實是在大革命時期,很多一批有志青年尋求救國真理的時候,碰到一起,大家經常問,“你去哪里???”回答都是“到黃埔去”,去哪里?就是去黃埔軍校,所以后來我們的黃埔軍校成為將帥的搖籃。所以今天我們又重新擦亮這個品牌,在宣傳片里到處都有這句話,這句話就是這樣來的,把故事給大家講一講。
黃埔區又是開發區,又是蘿崗區,簡單介紹一下。黃埔區是很早就有了,開發區怎么回事呢?是1984年,在今天的黃埔區的西區,即夏港街道辦,今天的夏港街,今天的西區,創立了我們國家的首批國家級的經濟技術開發區。2002年,廣州開發區、廣州高新區、廣州保稅區、廣州出口加工區四區合一,統稱廣州開發區。到2005年,我們在廣州開發區的基礎上,成立了新的行政區,叫蘿崗區,因為開發區是一個經濟區,2005年在開發區經濟區的基礎上成立了蘿崗區。2015年,我們的黃埔區和蘿崗區合并,成為今天我們看到的、來到的黃埔區廣州開發區。這就是我們整個區域的演變、發展。
全區的面積是484平方公里,如果從位置上看,這個圖(PPT)標的這里剛好是粵港澳大灣區的中心,所以我們用了一個詞“粵港澳大灣區的灣頂明珠”。整個開發區是由北至南,北邊是知識城,南邊是魚珠片,這里是真正做到有山有水、有生態,水是珠江,山是知識城帽峰山脈。交通非常便利,三個小時之內可以直達香港、澳門等幾乎所有的珠三角主要城市。
38年來,開發區用2萬塊錢起步,在板房里辦洋務,圍繞著知識城、科學城、海絲城、生物島,打造“三城一島”戰略空間,厚植改革開放的優勢,實現了區域快速發展。幾項指標,包括科技創新實力、營商環境指數、上市企業數量、發明專利授權量、財稅總收入,長期高居全國開發區、全國經濟開發區的第一位。
具體到今天的會議,我從下面幾個方面進行推介,五個方面。
一、經濟實力
我們用幾個數據講話,交通非常便利,環境非常優美,我們用一些數據,可能大家平常知道不多的、了解不多的,需要很費勁找的數據。
第一個數據,GDP 4313億元,這是2022年的數據,規上服務總營收是1180億元,市場主體超過21萬家,人均GDP 40萬元。這幾個數據我們可能沒有切實的體會,我去過一次清遠,當然也不能跟其他比,很多的GDP,一個街道,不要說一個區,超過廣東省的很多地級市,我們總的GDP超過全國很多省份的GDP。
開發區是以制造業立區,高科技企業比較多,近年來我們集聚了2萬多家科技型企業,國家高新技術企業超2500家,瞪羚企業超500家,引進了各城市人才超過1300名,院士已經達到了200名,研發經費投入占GDP的比重達到了6.14%。這個指標今天上午也在跟深圳來的一些企業在座談交流,這個指標基本上達到了深圳的研發投入水平,比很多的區,可能其他地方能夠達到4%、5%已經是非常不錯了,我們的研發經費投入是占到了6.14%,達到了世界一流水平。
黃埔區廣州開發區也是跨國公司在中國投資最密集的區域之一,全區擁有跨國公司超4400家,世界500強企業設立項目超300個,本土上市企業數量77家。大家剛才在宣傳片里面也看到,很多企業、很多企業家都是耳熟能詳,都是在我們開發區的企業。
二、產業基礎
我們區已經形成了汽車制造、新型顯示、綠色能源、新材料、美妝大健康五個千億級的產業集群,三個百億級的產業集群,生物技術、高端裝備、集成電路,可能這個跟我們在游戲產業關聯不大,就不單獨講,汽車制造新的汽車小鵬汽車也在知識城,還有廣本。
“十四五”期間,我們區還將繼續堅持制造業當家,開創高質量發展與高速度增長“雙高”的同步新模式。去年我們會議提出來四個“萬億”計劃,萬億制造、萬億國資、萬億商品、萬億固投。
三、營商環境
我們區是我們省唯一的營商環境改革實驗區,打造了營商環境的5.0品牌,推出了“來了就辦,一次搞定”式的審批服務。作為企業幸福感最強區,在全省首創設立政策兌現窗口,政策兌現一窗辦理,現時辦結。2019年我區榮獲“聯合國全球杰出投資促進機構大獎”,連續四年斬獲“國家級投資促進大獎”。
四、游戲產業的政策體系
主要有這么幾個政策,電競游戲雙10條,信創10條,文旅10條,在這些政策里面一些扶持政策、獎勵政策都是實實在在的,具體的大家可以去網上看到。這里我只是強調一點,我們區的兌現都是真金白銀,去年一年我們實際的兌現扶持獎勵是125億元,我們的退稅是200億元。
而且剛才也講到了,很多扶持基金、扶持獎金都是免申請的,上次還聽到一個笑話,你沒有申請,結果我們通過大數據搜到你這個企業,符合這些條件的,我們直接把錢打到賬號里面去,很多人懷疑是騙子,不是的,我們是全國首創免申請,只要條件達到,獎勵政策都可以到位。
五、游戲產業平臺
2020年廣東省是通過了《廣州人工智能與數字經濟試驗區建設總體方案》,其中魚珠片區就是人工智能與數字經濟試驗的融合發展區,是中國軟件名城示范區。有兩個園區,一個是中國軟件CBD,還有一個中國游戲軟件谷,這兩個基本已經初具規模。
各位企業家,各位來賓,當前正值人工智能及數字經濟產業的黃金機遇期,下一步我區將加快釋放產業發展空間;進一步盤活載體資源,推動數字經濟產業項目在我區落地開花,打造一批產業標桿企業,形成龍頭引領、梯隊協同、優勢互補的產業格局;建設數字經濟融合創新綜合館,作為數字經濟融合創新應用的展示推介窗口,助力廣州打造動漫游戲產業之都。
我們也誠摯邀請在座的各位企業家到廣州黃埔區、廣州開發區,一個離成功最近的地方,參觀考察,參與到我區人工智能與數字經濟產業的創新發展中來,攜手共創中國數字黃埔方案的美好未來。
謝謝大家!
主持人:感謝領導的發言。
接下來有請中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長 敖然先生發表致辭,掌聲有請。
敖然:尊敬的各位來賓,各位朋友,大家下午好!很高興與大家在廣州相聚,在此我謹代表中國音像與數字出版協會對本次2022中國游戲產業年會產業趨勢發展論壇的順利召開表示衷心的祝賀!
去年秋天,歐洲議會通過了一項有關電子游戲的決議,呼吁歐洲重視當前的進口依賴,制定長期的發展戰略,支持歐盟電子游戲領域的初創企業發展。同期,人民日報系人民財評發表題為《深度挖掘電子游戲產業價值機不可失》的文章,提出電子游戲早已擺脫娛樂產品的單一屬性,已經成為對一個國家產業布局、科技創新具有重要意義的行業,是一個值得重視和深度挖掘其潛在價值的行業。從那個時候起,輿論出現了一個新的氣象。
在此之前,由中國音數協、中國科學院的一部分研究人員,和我們合作的相關機構,我們研究了一個課題,就游戲數字集群在數實融合中作用于人類社會,以一個技術體系所呈現的作用進行了最先的闡述,早于歐盟這個決議差不多三個月。
可以看出,雖然因為文化的差異,各國游戲行業發展的特色各有側重,但游戲未來發展的趨勢主要是積極正向的,游戲產業被賦予了更多的客觀、多元的認知。
在黨的二十大報告中指出“全面建設社會主義現代化強國,發展面向現代化、面向世界、面向未來的民族的科學的大眾的社會主義文化,激發全民族文化創新創造活力,增強實現中華民族偉大復興的精神力量”。作為數字內容產業的重要組成部分,中國游戲產業是文化領域的新興力量,其發展軌跡明確地踐行了國家發展的方針,在未來趨勢方面,游戲產業也將遵循報告思路中的發展道路,迎來更多的機遇。
我這里有幾點和大家分享:
第一,游戲產業將更加堅定地走向自主創新之路。
今天晚上如果各位有興趣的話,我們會在8點鐘之后欣賞由協會和相關機構一起拍攝的一部紀錄片,這部紀錄片叫《中國游戲紀事》,在這部紀錄片里我們回顧了過去所經歷的游戲三十年歷程:第一個十年我們幾乎是以引進游戲為主;第二個十年我們自有的游戲開始逐漸面對用戶,替代了進口游戲;第三個十年我們的游戲走出了海外,到了2021年我們實現了差不多185億美金的產業出口總額,2022年因為種種原因略有降低,這里面有地緣政治的因素,有疫情的因素所導致,但是我相信無論是185億美金還是去年的176億美金,這個數字應該是我們文化內容出口額的數倍之多。
中國游戲產業從無到有,從以借鑒引進為主,到如今自主創新的游戲產品占據了國內市場的絕大多數,在移動游戲的研發和運營方面甚至領先全球。剛才我說了,2020年總有42款中國手游在海外市場的收入超過了一億美金,出海收入TOP30的中國手游在海外市場的收入在APP Store和Google Play的總收入達到了115億美金,比如《原神》《萬國覺醒》《五軍對決》《王國紀元》,這多款的國內自研的游戲在海外市場獲得認可。
自研游戲成功出海的案例也佐證了我們要堅定不移地堅持自主創新的方針不動搖的發展方向。
第二,游戲產業將更為生動地講好中國故事。
經過多年的發展,游戲早已成為文化產業中全球化的探索者和先行者,獲得了全球超過150多個國家的玩家的喜愛。游戲作為海外了解中國文化的一個重要窗口,在文化承載上有著天然的優勢,一方面玩法互通、視覺共感、內容相融,使其更容易突破國際的限制,被大眾所接受;另一方面,游戲所涵蓋的技術、美術、音樂、劇情、玩法等形式,也能承載更多元的文化故事。
要做到文化輸出,既要拓展與旅游、教育、非遺、工藝等多領域的深度合作,又要加強游戲出海,通過游戲表現形式講好中國故事,助力中國文化走出去。
第三,游戲產業將更高水平地與科技創新相融相成。
剛才說到去年7月,中國游戲產業研究院和相關機構聯合發布的《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》,這個研究表明,游戲技術會在電子游戲中首次實現規?;瘧?,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的技術集群,游戲技術因其可交互、高仿真、強沉浸、實時渲染等特性,正在逐步地應用到社會經濟的各個領域。我們7月份的報告和明天在中國音數協游戲工委APP上發布的另外一個關于游戲技術的報告足以支撐我的說法,因為游戲技術正在成為推進數實融合的重要技術支撐。因為時間的關系,就不在這里展開講,報告里面的內容非常詳實,而且第二個報告我們請了畢馬威為我們對這樣的說法進行了一個產業的和公眾的調研。
所以可以看出,游戲技術以及游戲化思維和體驗,不僅可以使產品的內容和形式更加的豐富,同時作為一種全新的技術支撐,也正在逐步成為許多社會需求和命題的創新解決方法。例如,利用游戲技術在數字文保領域打造的數字長城助力文化遺產保護(這個項目騰訊做的);在智慧城市領域,借助游戲引擎、動態渲染能力和交互支撐能力建立城市物理空間的數字孿生鏡像,為城市的規劃、仿真、運行管理、防災減災、社區智能管理提供支持;在智能交通領域,游戲引擎的仿真能力能夠更有效地解決現實中測試成本高、耗時長、風險高、場景局限大等問題。在數實融合的趨勢下,游戲與技術的融合發展將獲得越來越多的跨領域應用,實現跨界共生。
其實豈止上述的領域,在我們看到的俄烏戰爭的某些場景里面,可能游戲技術也發揮了戰爭中的某些作用,當然我們不希望戰爭,我們呼吁和平。
未來,我國游戲產業在健康持續的發展時期,在相關政策的引導下,將不斷創造優質內容,推動產業融合,使中國游戲產業呈現出健康多元的發展態勢,在為玩家帶來精品游戲的同時,促進行業的跨界發展,這有可能才是這個行業未來的更廣闊的空間。我們一起,一定會共同構建健康的、正向的游戲產業的生態。
最后,感謝為這個會議準備材料的所有同行,也感謝我們這個會場這么多的參與者。預祝本次會議圓滿成功!謝謝大家!
主持人:感謝領導的精彩致辭。
在剛剛過去的2022年,受到疫情影響的中國游戲企業,它們在全球范圍的表現如何?在已經到來的2023年,中國游戲產業的趨勢以及發展潛力又是如何呢?下面有請伽馬數據(CNG)聯合創始人、首席分析師 王旭為我們帶來《2022中國游戲企業全球競爭力報告》和《2023中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》的發布,掌聲有請。
王旭:謝謝大家,我是王旭,來自伽馬數據。接下來我會結合中國游戲產業的趨勢及潛力報告,還有全球移動市場的中國企業競爭力的報告,分享一些數據和觀點。
今天我分享的內容里面有一些是還沒有發布的最新針對研發者和從業者的調研內容,所以也希望能夠為各位提供參考。
我今天分享的內容大概有這樣六點:第一當今市場的變化特征,第二重要的原因和影響,第三個是我想通過最新的調研數據反饋兩個問題,一個是精品化為什么沒有達到預期,另外一個是自研出海的收入為什么下降,后面幾點就是我們看好的幾個潛力市場,可以分為放大價值、拓展市場和用戶規模等等幾個方面。
接下來看數據。國內市場規模的下降大家都已經看到了,但并不是所有的細分市場都在下降,而是有增有減,后面是端游市場的增長,一個是疫情原因,還有一個是用戶變化,我們在最新的調研之中,和很多的制作人、從業者做焦點訪談的時候他們都針對這些變化做了最新的產品調整,可能會影響未來產品的布局和產品的設計。屏幕上這個數據顯示,移動游戲的收入占比從2022年開始下降,客戶端增長,打破了至少五年以來的變化規律,所以這一次的調整是一種結構性的變化趨勢。
和這一變化相關的一系列變化放在這里了,通過不同的角度反饋這次變化的影響,有的變化影響了未來中國游戲產業的發展,有的告訴了我們這次變化的一些原因,有的數據的變化會影響到整個游戲行業,有的已經影響到了個人。比如說投資,游戲的工業化是很需要AI的支持,但這方面的投資陷入了一個停滯或減弱的狀態,就會影響游戲工業化的進程,比如說企業的立項,就會讓企業更加保守,原本有可能大規模投入的產品或降低投入的規模,對制作人來說他們也會更加謹慎拿題材,做立項的時候對題材的背景選擇會更窄,可能只針對海外市場。對員工薪資福利的影響,從媒體報道上有一些從業者流失到了非游戲的行業,我們身邊的一些制作人的朋友上線后因為數據不好而離職,到現在也沒有找到工作就有好幾個,產品上線即團隊解散,產品上線虧損,這就反映了當前一個真實的狀態。
新品數量的減少,其實可以歸結到原因的層面,在原因的層面更值得關注的是用戶的需求在這些數據背后發生了什么樣的變化。
這里我想使用一個指標叫做“用戶疲勞度”,我們在跟制作人溝通的時候就發現了,什么叫“用戶疲勞度”?是指用戶長時間做任務才能獲得快樂的游戲,比如說一些中重度類型的游戲,用戶每天的任務時長超過了一個小時,同時同質化的游戲體驗也在增加用戶的疲倦度,所以它體現在游戲里面就反映出了對留存的影響、付費意愿的影響,通過我們的調查數據也反映了這樣的現實。當前的用戶處在不缺少娛樂的時代,不同年齡段的用戶在經歷了移動互聯網的快速發展之后,他的需求偏好都開始向著一個快節奏、簡單直接就能獲得快樂的方式去傾斜,所以這不僅帶動了以分鐘為單位就能獲得快樂的娛樂型APP的發展,比如說像短視頻,也帶動了包括休閑游戲、超休閑H5小游戲的發展,去年大家都聽說過很多H5小游戲的案例。
如果我們把2022年的游戲同2019年的同期去比較就可以發現,流水增長最快和較快的游戲都是能夠為用戶減輕負擔的產品,這個方法可以用來觀察題材的變化,增長最快的題材也可能跟我們認為的題材是不一致的?,F在的用戶對于美術、制作、技術、玩法都有自己的理解,而且不同的用戶理解偏差很大,如果單純從過去比如說制作人的基因只是做ARPG的話,今天再去做超休閑就完全顛覆了他的認知。在調研過程中,用戶不會說為產品宣傳高質量就去買單,他對高質量都有自己的評判標準,這個標準非常復雜,在不同的圈層中標準也不一樣,這其實就引發了后面我想分享的觀點。
第一個是從研發者的角度,大多數的研發者認同“用戶疲勞度”增加這樣一個觀點,當然這將會引起未來產品的變化,因為在立項、產品設計的時候都會改變,比如說為中重度游戲去增加休閑副玩法的玩法,這種游戲的類型會越來越多。而且還有一部分研發者認為大部分的用戶仍然選擇像畫面炫酷、美術水平高的游戲,這個在開發者之間目前還存在爭議。
我想參考研發者調查的數據來思考這個爭議問題的結論,同時也會回復一些朋友的問題,為什么喊了很多年的精品化在新品數量減少的時期,很多產品仍然停留在特效層面、美術層面、音樂層面,仍然缺乏對游戲玩法、游戲核心玩法的創新,我們幾乎大多數的研發者認為,一部分的開發團隊在這個層面是存在誤區的,背后是開發能力有限,對游戲的玩法認知也有限,還有一部分開發者認為這種現象不存在,因為現在僅僅靠畫面、特效、音樂很難留存用戶。
如果說這個數據對我們現實的反饋結果還不夠清晰,可以看下一個數據,研發者認為開發的精品短板是在游戲設計,這項選擇超過了90%,針對開發者調研里面這個比例是最大的,也是最一致的。
再看一個問題,自研出海收入為什么下降?首先是全球市場收入都在下降,通過這兩組數據可以對比,自研的收入在2021年增長,2022年其實下降大概3.7個百分點,全球的市場規模2021年也是增長,2022年大概下降了6.9個百分點。
其次從我們自身的角度去觀察,通過調查的數據可以看到,2022年出海企業面臨的主要問題有幾個:本地化難度高,國際環境變化,等等一系列,還有網絡安全等等,缺少優質產品。本地化難度高和海外的法律政策,包括海外的趨勢,是長期的問題,也是共性的問題,不是某一個企業遇到,而是所有企業都有可能遇到,國際化的環境變化和海外的競爭其實是最近出現的一個新的問題。本地化難度高是什么呢?企業在出海的時候都會遇到的一個問題,主要有幾個原因,一個是游戲的出海存在文化的壁壘和信息差,缺乏對當地市場和文化的了解;第二,人才緊缺,這部分很多企業在調研過程中把原因歸結為2021年開始很多企業集中出海;第三個是出海團隊員工管理的問題,即便招到一些海外的員工,在管理上也存在困難;第四,不同的地區網絡服務器、技術條件都存在差異。
而國際環境的變化也是一個新的問題,里面包括政治環境的變化,也包括經濟環境的變化,從我們的調研來看,很多在歐洲地區運營的游戲的收入下降的原因就是因為用戶在俄烏沖突的環境下不愿意再付費,包括所有的開銷在這個時候都被影響,包括有一些其他國家的爭議也導致了中國的游戲產品在這個地方沒辦法去運營,從經濟環境的角度去看,因為匯率的原因,所以我們即便掙到錢,通過匯率拿回來我們可能還要虧損一部分。
我們從研發者、運營發行的角度去看這個問題,他們覺得自研海外收入(下降)的原因是什么,選擇最多的是很多出海的產品不是對海外市場開發的,并不適合出海而強行出海,這反映一個什么樣的狀態呢?我們現在出海的緊迫性,在企業調研里面,在海外市場競爭加劇這個問題上,把這個原因歸結到短時間出海的比例也高達85%以上,所以無論是從從業者還是企業的角度,這個重要的因素都是客觀存在的。第二個選擇,中國的游戲企業在海外發行缺乏資金,包括海外發行的人才,企業調查之中也有企業反饋,一個是因為當地的人才不好招,第二個還是因為集中出海,過去說在國內內卷,現在已經把內卷帶到了國外。同時,出海團隊的員工管理也是一個大的問題。
第三,出海企業如何去應對海外市場法律的問題,這是一個長期的問題,過去也存在,因為很多海外的國家加強了對進口游戲的監管,越南是一個很好的市場,越南在逆勢增長,但是在越南公司很多不做越南本地的游戲,因為做不了,有版號的限制。中國一些企業在海外發行的過程中是處于劣勢的,包括沒有專門的法律機構幫助他們咨詢和解決問題,沒有跨國訴訟和維權的成本,這些對于中國的企業出海都是很多的困難。
今天會議上也給了我不少啟發,上午很多嘉賓也談到了那句古老的話,“機遇與挑戰并存”,面對逆境如何實現增長,我們也談一下關于趨勢和潛力的一些關鍵點。
一個是尋找逆勢增長的市場,剛才談到越南和印尼,一個是用戶規模,一個是用戶消費意愿的影響,讓這兩個移動游戲的市場實現了大幅度的增長,而且隨著中國企業在東南亞的開拓,在研發產品數量占比也在不斷增加,現在在這兩個國家我們自研的產品大概占到五成以上,中國的產品已經在這個市場上占據了一定的市場份額,而且積累了寶貴的經驗,就可以避免了趟很多坑,通過合作的企業來幫助規避過去他們曾經面臨的風險。
第二,尋找有機會的細分賽道,比如在巴西市場,巴西作為拉美地區的頭部移動游戲市場在2022年維持了自身的增長,但是跟東南亞的地區不太一樣,中國的自研產品在巴西的市場里面表現并不算特別突出,2022年流水前十的移動游戲的相關企業里面雖然有中國的企業出現,但是如果去綜合研發設計和IP的層面,還是缺少國產的游戲。但是一些細分賽道里面中國自研的游戲表現還是不錯的,比如說2022年進入到巴西流水前100的12款SLG產品,里面居然有11款是中國企業研發的產品,但是像出海到巴西之前,還要去了解這個地區用戶的文化和消費的習慣跟其他地區都有比較大的差異。
第三,回到中國游戲出海占比比較高的國家,這個國家雖然競爭激烈,但是對于我們來說仍然有機會,而且我們在這個國家已經獲得了很高的收入。比如說屏幕上我列的一款游戲,這款游戲原本上線時間已經比較長了,但游戲下載量和收入并不高,長期都是偏低的水平,但是2022年7-12月的時間段內我們就發現,它在韓國、日本、越南的下載量突然出現了爆發性的增長,而且緊隨其后就出現了一個收入的爆發性增長,其中韓國是最為明顯的,我們當時也是走訪了韓國的發行負責人。如果我們去找它的原因,包括結合版本更新的數據,結合用戶調查的數據,就可以看到,在原來的玩法基礎上新增了休閑游戲的副玩法,這是在用戶疲勞度增加之后,根據用戶需求的變化調整玩法和運營,打破原有用戶圈層獲得增長的真實的案例。這種中重度和休閑結合的方式,收入增長的持續時間也和大家認知的不太一樣,過去我們看到的一些案例,包括去年和今年的增長,都是快起快落,大幅增長,后面必然就是大幅的下跌,但是并不是絕對的,像這款游戲,在SLG和休閑玩法結合之后已經持續了兩年時間,而且根據我們的預測模型,未來還可能增長更長的時間,這也是收入獲得增長的重要因素。
其實副玩法的流行,帶給我們新的啟示,如何根據當地用戶的偏好為自己的產品增加吸引力,去用休閑游戲的成本買中重度游戲的量,雖然說團隊的基因有可能不包括開發這種類型的游戲,但是通過充分地去了解和開發團隊的潛力,去尋找對目標用戶的有吸引力的一些玩法,結合用戶的偏好,其實也是一種增長的方法。通過這種玩法融合的數量占比可以看到,采用這一個方法的產品數量這些年一直在處于增長的狀態,除了玩法類型,題材也可以參考這一方法。
通過剛才講的一系列的方法,還有很多我沒有介紹到的方法,雖然說2022年中國自研的海外收入出現了下降,但是在美國、日本、英國前100的產品里面,國產游戲市場的份額還是增長的。當然這跟幾個特定的類型有關系,比如說SLG、卡牌、射擊等等,他們都是對市場增長有貢獻的。
這些能帶來市場增長的方法,包括講的副玩法、IP化、混合變現,如果要做歸納和總結,都是對現有產品價值的充分挖掘。
從研發者角度去看這個問題,研發一款游戲的成本和重視程度越來越高,所以現在要做多端化,多端開發難度并不大,包括我們現在有些大企業的技術能力用制作人的角度講就是分分鐘的事,但是放到用戶層面就不是這樣,因為它能夠大幅降低門檻,把一些性能不高的設備、存儲容量不大的設備,通過H5和云游戲的方式轉化成付費用戶,我們可能有一些中重度的游戲幾個G或十幾個G,但通過云化、H5化,就可以大幅度降低用戶的門檻。
從用戶層面,過去使用模擬器的用戶今天已經有一部分被轉化到了端游市場,成為了端游用戶,也是今天端游增長的增量,雖然多重因素造成移植的跨平臺的數量在減少,但是去年有一些代表性的單機的移植的作品在iOS的暢銷榜也能夠沖到50以內,就說明這種移植成果還是具有潛力的。另一方面,企業去布局這種跨平臺的產品,包括一些比如說UI的差異,運營規則等等,也會有一些阻礙的因素,這種意愿出現之后,也有第三方提供很多方案去幫助他們試錯,包括幫助他們降低試錯的成本。
另外,全域經營,這個也是我們認為具備發展潛力的領域之一,它是可以細致地劃分用戶,通過調配資源,靈活地歸類等等,通過這種優勢應用到上線、長線運營等等環節去掃描用戶畫像,降低用戶的成本,算是一種高性價比獲取用戶的方式。
最后,伽馬認為,游戲如果要真正地去突破現有的界限,尋找更大規模的市場和用戶規模,就必須跨越到非游戲的領域,除了今天已經知道包括元宇宙之外,還有一會兒我會演講的游戲+,游戲+目的是什么?與我們出海的橫向戰略相似,游戲+就是通過縱向的破圈去挖掘行業的潛力,去創造社會價值和經濟價值。最后我們報告還對游戲的AI和引擎做了分析,從游戲的工業化的角度來講它是非常需要AI的,今天時間有限,就不在這里展開了,報告里有大量的案例,感興趣的朋友可以下載報告。
今天的演講就到這里,關于今天演講使用的數據,研發者調研、從業者調研的數據,未來還會進一步更新,我們計劃是在3月份發布相關的報告,有興趣的朋友可以添加我們的公眾號,到時候聯系工作人員獲取。
謝謝大家!
主持人:感謝王總為我們帶來的精彩報告,隨著游戲產業的發展,手機游戲已經成為了游戲產業中的中堅力量,那么近年來,隨著手游產品的層出不窮,手機游戲的研發有著怎樣的發展趨勢呢?接下來有請數數科技聯合創始人 韓盼為我們帶來《中國手游研發趨勢解讀》,掌聲有請。
韓盼:謝謝大家。非常感謝剛才王老師的演講,把很多產業內的數據解析得非常清楚了,我們也是作為一家數據分析的第三方,從我們的視角來提出更多的解讀。
首先,大家看到我們公司的名字都會發數(ˋ)數(ˋ)科技,其實我們叫數(ˇ)數(ˋ)科技,一個三聲,一個四聲,因為我們覺得數據分析的開始最簡單就是從數數開始。我們是從2015年開始創業的,今年也是創業第八年了,還是一個非常小的創業公司。
這張圖(PPT),剛才王老師也講過了,從去年整個中國游戲用戶規模來看是首次出現了負增長的情況,雖然我們之前一直都在說游戲市場已經進入了存量市場,但2022年的數據真正告訴我們,從數據層面非??陀^地告訴我們的確是存量市場了。如何找到更多的用戶,首先游戲可能要破圈,游戲+,游戲跟其他的技術要結合,第二回歸到歷史的過程中,任何一次覆蓋更多的用戶,整個底層的技術是需要變革的,比如說手機出來,VR、AR,可能最近我們都在聊的ChatGPT,這些底層技術的變革可能會帶給我們更多的用戶。
從我們這幾年的創業經歷看,我們拜訪過很多運營老板,這個存量市場表現在這么幾個方面,第一大家對于數據的意識,因為用戶就這些,如何把這些用戶運營好,成了每個公司都非常關心的問題,第一個就是整個公司的數據意識都是提升了非常多,非常明顯從2019年我們經常拜訪一些客戶,客戶會跟我們說我們從來不看數據,這個產品憑經驗,我們非常自信這個產品是可以的,但是過兩年他會主動跟我們,需要更細粒度去挖掘用戶的行為數據,大家的意識是在往上提的。另外不同的Job role 大家也會去關心,原來可能只是運營關心數據,我們看一下DAU、留存,付費、LT、ROI等等這些,但是會發現隨著數據的應用,不同的部門會關心不同類的數據,比如說市場部門更多關注渠道類的數據,渠道來的用戶在游戲內的表現怎么樣,這會存在很多數據孤島的問題。甚至研發寫代碼的,會關心上線的游戲在線上穩定情況,來保證后續版本的分析。隨著存量市場這么明顯的現象,大家對于數據分析的意識是逐漸提升的,這個對我們本身來講,對產品的要求也越來越高。
從游戲市場的實際收入來講,2022年第一次出現了下降的情況,原因非常多,大環境的原因等等,但是如果回歸本身產品,更看重產品,產品創新,產品和其他技術相結合,這是在座各位2023年面臨的新挑戰。移動游戲下降的比例比平均游戲下降比例更大,版號等等,原因大家都知道。
從海外收入來講,從2017、2018年開始,海外收入的增長率是保持非常高的增長率,但是2022年也是出現了負增長的情況,背后的原因是非常多的,國際局勢、匯率、本地化等等。從我們的角度來講,我們作為一家數據分析公司,我們也不希望我們的客戶群體只是在中國,我們自己也伴隨著大家去年也在往出海的方向走,在去年的時候我們在日本、韓國、新加坡都建立了本土辦公室,今年也準備在美國開展業務。
我們發現一個非常有趣的現象,中國游戲出海成功的具體案例,我們去韓國聊一些數據分析時,他們是看著Habby,Habby的可能是《弓箭傳說》《彈殼特工隊》才了解到我們,我們作為一家中國游戲的第三方數據服務公司,通過我們的客戶,我們的口碑和品牌是到了海外的。他們為什么看重Habby,可能是覺得一個小的團隊在不像《原神》那樣投入的情況下,一個小的團隊如何能夠做出巨大ROI的產品。
這里我們也有一個愿景和使命,不僅要服務好中國的游戲公司,還想去服務好全球的游戲公司,服務好整個行業。
剛才是從幾個大的數據情況下聊了一下我們幾點感想,這些數據大家都知道的。
回歸到手游研發的情況下,這也是我們自己的觀察,在國內不同區域、不同城市自己的研發特點和本土的游戲公司的特點是稍有不同的。比如在北京,老牌的大廠比較多,工作室、老牌制作人也比較多,形成了自己非常成熟的游戲研發、發行過程,產業化、產業鏈條是非常成熟的。在上海,每一家公司,雖然看上去產品都非常棒,但每家公司之間聯系并不是那么緊密,大家還是花了很多時間在自己家里琢磨產品。深圳可能更營銷一點,在渠道、廣告、流量變現有很多想法和創新。根據這些不同區域的需求,我們也在思考如何拓寬我們自己的產品線,等會兒我會跟大家分享我們未來的計劃。在廣州可能以網易、三七為主流的,很多小的工作室、小的團隊,如何去跟隨整體產品的趨勢做出自己的微創新。因為上海2022年上半年經歷了那一波疫情,有很多上海的創業者都流向了周圍的城市,蘇州、杭州,會發現杭州在出海上,不僅在游戲,還有社交的領域,大家都有非常大的嘗試,一些小工作室是非常多的。在成都,很多大廠在成都都在建立自己的研發團隊。所以不同的城市可能有不同的特點。說到出海,我們發現在韓國以板橋為周圍,韓國的游戲公司可能在日本也有不同的風格和特色,在美國也有不一樣的。根據這些特色,我們如何滿足他們更多的需求,這也是我們一直在思考的問題。
從不同的區域上有不同的特征,從不同的游戲品類上看,在研發的過程中表現出來的特征也有很大的不同。
比如說MMO,MMO是自由度比其他游戲類型高很多的游戲,核心可能是社交和戰斗,戰斗是為了獲得資源,在資源獲取過程中升級,再去戰斗,再去獲得資源,和別人更多地互動,戰斗和社交會占據這個游戲的核心。在數據分析的過程中,MMO的埋點、種類就會非常多,我們面對這樣品類的游戲的時候會發現它的DAU雖然不高,但是每個玩家可以分析的維度是非常多的,數據量產生得也非常大,到最后可能ARPU值也會相對比較高。所以針對這樣類型的游戲,在前階段,在游戲上線的過程中,在研發的過程中,我們就要非常注意后續分析,分析的目的是什么,為了這個目的我們要做好哪些埋點方案。
卡牌,卡牌是研發成本相對比較低的游戲,由卡牌衍生出來的游戲類型也有很多??ㄅ谱詈诵牡木褪浅榭?,如何把抽卡體驗最好,從收集體驗、視覺體驗、戰斗體驗、成長體驗等各個角度做好每一次用戶在游戲中的感覺,這也離不開分析。在每一種游戲類型上的每一點,背后都是我們對這個系的品類和系的玩法進行相對應的埋點。
休閑,因為版號的原因,更多通過休閑想在自己項目的空檔做嘗試。休閑會面臨很多跟第三方渠道打通的問題,渠道的數據,質量是不是高,在游戲的體驗是不是很好,這些游戲的玩家的質量,通過這些找到的種子玩家,是不是能找到更多的類似的玩家,都是需要數據分析去解決的。當然,當一個休閑游戲做得足夠好的時候,可能會向中長線甚至長線去發展,一開始可能沒有變現的模塊,可能就是非常簡單的廣告變現,慢慢的里面也會植入一些付費的模塊,都是我們能看到的有活生生的例子,通過很小的成本做出一些休閑的產品出來之后,慢慢變成一個長線的產品。
SLG的設計就會更復雜,SLG今年也有很多爆款出來,很多團隊也都想嘗試這樣的品類,但是SLG對于玩家來講,相比較其他類型游戲,它的上手成本會比較高,但是留存是非常高的,一旦玩家比較穩定了,運營的環境也比較穩定了。
綜合來看,剛才通過幾個游戲品類看數據分析,原來我們認為的數據分析可能在中長線運營得比較多,只是關注運營時候的,有了玩家怎么分析,但會發現游戲發行的整個生命鏈路上會越來越深,從研發策劃時候就開始應用了,更別說后面的少量部分的玩家驗證玩法,到后面大量的買量、大量的用戶怎么運營,反倒到后面開始的是非常少的,從整個游戲的立項就開始有了。
游戲測試和研發測試的階段,舉了幾個例子,比如說驗證游戲的玩法、優化游戲性能,不僅是玩家的行為分析,這個游戲運行在不同種類的硬件設備上是否能夠穩定運行,這些也都是數據,拿回來之后研發同學也是可以去分析的,后面渠道的用戶轉化率、玩家留存率。
最后跟大家說一下我們的一些計劃,稍微熟悉我們的,都知道我們原來的產品是Thinking Analytics,更聚焦在Analytics上,但是我們去年的時候把產品的名字改成了ThinkingEngine,我們是想打造一個針對游戲行業比較完整的數據分析的引擎。具體表現在哪里呢?我們不停留在分析上,分析只是整個業務流程中的一環,是為了驗證你的假設,當驗證好你的假設,需要有具體的運營手段到達用戶,并且分析這次到達的效果如何,所以去年加入了運營模塊,這個產品會陸續推向市場,一開始會面向老客戶,慢慢地去面向全體的客戶,讓整體數據分析的鏈路變得更短,舉個例子,比如說你找到了一群人,可以在分析模塊上非常靈活找到這群人,找到這群人之后如何用更自定義的手段到達他,回到分析模塊又去分析,明年或后年會推出更多的模塊,比如說AI推薦等等引入到大平臺里面。所以我們還是想讓ThinkingEngine把整個游戲生命周期中所需要分析的場景都覆蓋到。
這是我的分享,大家可以掃這個碼,具體每一個品類的解決方案可以向我們的同學去咨詢。
用一句話來結束,前幾天人民日報說,“2023,游戲行業大有可為”。
謝謝大家!
主持人:感謝韓總的精彩分享,游戲產業作為數字經濟領域的主力產業之一,具體承載了哪些責任,在整體數字經濟領域又有著怎樣的作用呢?接下來有請完美世界控股集團 副董事長、完美世界 CEO 蕭泓博士登臺,為我們帶來主題演講《深挖游戲產業價值 助力釋放數字經濟新動能》,掌聲有請。
蕭泓:謝謝大家,很高興又來趨勢論壇,每年來一次,今年晚了一點,上一次在2021年的年底。這個產業后面應該怎么走?今天叫產業發展論壇,我給大家講一點我們的看法,希望供大家有一些參考。
第一個要講的是,這個產業是非常值得深挖的,這個產業還沒有真正地釋放它在所謂數字經濟這個領域里的真正價值,雖然我們表面上看有一些整體數據上的下滑,但它背后真正的含義非常值得我們每一個做游戲的人尤其是傳統做游戲的人深挖。
我們到底怎么深挖這個產業的價值?這個產業到底是什么?有一個詞叫做數字經濟,為什么就數字了?當我們剛開始做游戲的時候沒有人提出數字經濟,那個時候“數字”這兩個字可能都不是那么重要,現在數字很重要。游戲行業一直以來被認為是非常重要的一個娛樂行業,是讓大家高興的,老百姓精神文化追求,我們加了很多內容。
但其實,我不知道大家有沒有仔細聽敖然秘書長講的最重點的事情,他說其實游戲行業已經從所謂的純粹的娛樂進入到下一個階段,已經不是純粹的娛樂。什么意思呢?它的潛在價值在哪里?
歐盟高票通過“游戲法案”,為什么呢?因為歐洲市場現在非常流行中國游戲,中國游戲的規模型生產的能力是非常高的。進入移動互聯網時代,電子游戲已經不再是單一的娛樂產品了,游戲行業受到最大的挑戰實際上來自于游戲行業以外。尤其是碎片化娛樂時間花的時間越來越多,競爭眼球、競爭用戶的時間。游戲是不是能夠真的吸引更多的人繼續發展?因為它已經不再是單一的娛樂產品。
第三個,科技其實是推動游戲產業發展的核心動力,過去幾年從最早,我們從2000年之前就已經開始做自己的引擎,3D引擎,后來我們的引擎也非常好,我們第一個游戲《完美世界》端游上線的時候用的就是自己的3D引擎,捏臉,很多非常新的引擎技術都用在補里面,可以飛行,可以作戰,2003、2004年那時候是幾乎沒有的。從那以后,我們發現我們自己花了很多時間精力,業界也有很多同仁花了很多時間精力在引擎技術、顯示技術,到后來發現引擎升級越來越高,周邊的技術配套得越來越多,慢慢開始硬件,VR、AR,各種各樣的周邊,有了電競,又可以把虛擬的東西建在里面,這些東西越來越多,軟件技術發展其實在推動這個行業的整體發展。
說到這里,必須提到最近最火的技術,ChatGPT,谷歌最近也推出了Bard,很多新的東西在路上,今年獲得成功的可能只是一個語言的大模型,它有點巧合,因為很多人都做小模型,我也關注很多年了,做游戲干嘛要關注AI呢?因為這些東西在游戲里面一定有應用。我們早就開始在尋找如何用這樣的場景來推動游戲的升級,技術,除了內容以外,技術是推動這個行業前進的非常重要的一步。
第三,它正在被重新認知,從敖秘書長的講話里可以看到,已經不再是我們這些人認知,監管機構也在認知。以敖秘書長為代表的音數協工委,在這個問題上花了很多力氣,我們在座的比較多的廠都跟他們有過接觸,不斷提醒我們技術將會是推動這個產業升級換代、進入新的領域非常重要的條件,技術本身,不管你愿意還是不愿意,一定是未來發展最重要的引擎。
這里面的引擎是什么呢?我覺得有三個方面,一個叫做技術方面的應用,首先它是完美的實驗場,所有的新技術都可以在游戲里面用,就像我剛才講的大語言模型,我認為百分之百可以用,我們有技術人員專門研究這個問題,就是所有的新技術在游戲都是完美的場景試驗,一定是,不管世界上出現什么技術,只要是跟軟件、硬件有關的技術,你拿過來找到相關的技術人員想在游戲里面做一些試驗,都能夠找到一些應用。但并不是每個應用都可以獲得最終比較好的結果,比如說VR,五六年前,剛有VR的時候大家都覺得這個東西將是游戲的未來,但今天來看可能游戲并不是它最好的應用,雖然一定會是一個應用,但是圍繞VR來看,VR更重要的應用可能是工業界的應用,不是娛樂界的應用。意思就是說,每個都能應用,但并不一定每個都有特別大的前途??山换?、高仿真、高沉浸、實時渲染,這些都是技術上非常重要的方面。在數字文保、制造業、智慧城市、影視創作領域,數實融合,非常重要。
第二,文化出海。我不知道大家知不知道,《完美世界》端游是從2007年就開始出海,到2014年的時候,當時中國的游戲出海收入大概有60%是《完美世界》端游實現的,所以基本上游戲是一個沒有邊界的,破除文化壁壘,我覺得過去幾年我們做的事情,除了出海業務層面以外,我們很多是用這個作為工具來做文化交流。所以像我們這樣的企業,用我們會做的東西即游戲,文化交流這件事情我們做一些國際上的文化交流,一定會促進世界更和平,互相有交流,才有生意可以一起做。在海外的市場的增量是非??捎^的,就看你怎么做了,海外真的需要一定的時間,需要長期的積累?,F在政策也非常支持。
第三,賦能,很多都說游戲化,轉型,什么叫游戲化?我舉個例子,讓小孩學漢字,這是一個極端痛苦的事,如果把每個漢字編一個故事,把它做成一個小游戲,讓小孩子玩得獎勵,如果把這個漢字寫對了,就是游戲化。游戲不是洪水猛獸,游戲是因為人天生有這種互動,對即時獎勵的需求能夠刺激他的神經,刺激他的大腦,能夠讓他非常清楚地了解你要告訴他的這些資訊。游戲可以賦能教育行業,可以賦能交通、建筑、文旅、非遺,高度互動化、數字化,這些就是賦能。我們自己做游戲化的賦能,因為我們自己做游戲,我們又做很多其他產業,我們覆蓋的領域還挺寬,所以我們有數實融合的項目,為城市數字化創新做了很多的實驗,沉浸式的文化體驗都還挺成功的,實景式的互動游戲都很成功。當然我非常高興能看到完美系培養出了很多非常成功的企業家,這是完美系的驕傲,培養出來的人才。
第四,融合發展。這個產業是聚集了很多不同領域的人才,而且不同屬性在一起,餐飲、快消、零售、服飾、交通、旅游,這些行業都可以通過游戲這樣一個交叉點來連接。我們主要做的是通過電競,過去從2012年開始,這已經超過十年了,我們開始做電競,2019年做的TI9,那次做得非常成功。在疫情期間我們也做了電競嘉年華,疫情期間嘉年華只允許3000名觀眾到場,但是直播達到六七百萬人次。電競其實也是游戲,這些都是通過游戲連接各種各樣的人才,可以把線上的好多東西打通。今年我們代理的DOTA2是亞運會選中的正式比賽項目之一,亞運會第一次有電競作為正式賽事,去年(2022年)的春天,在冬奧會上我們也是首次和英特爾聯合,英特爾是奧運會的主技術贊助商,所以每一年都有一個英特爾公開賽,不管是冬奧會還是夏奧會,都在舉辦城市選擇一個或幾個游戲項目做表演,因為疫情的緣故,所以我們沒有做太多宣傳,在2022年北京冬奧會期間,我們作為唯一選中的項目DOTA2,做了一個英特爾Open,領獎臺是五環的,是用的奧運的招牌,這是非常不容易。你想把奧運這樣一個非常具有文化內涵和精神動力的東西已經通過游戲連接起來,其實就是連接年輕人,游戲的核心,下一代真正能夠融合,為什么它的挖掘是在娛樂之外的東西呢,是因為它的人群永遠是年輕人。
數字經濟中的“游戲力量”在哪里?疫情當中,行業還是平穩的,2020年是非常高速的成長,因為剛來疫情,所以大家呆在家的時間更長了,但是靠疫情的增長越來越弱,但同時各個行業受的影響特別大,具體的數字都列在這兒,就不重復,疫情期間三年平均來看成長是非常大的,大家消費習慣發生了重大的變化,連上課都可以在線上了。游戲產業的價值在我們看來非常值得深挖,第一個是技術應用,如果大家真的放一些資源在技術應用上,我相信大家一定能夠挖掘出很多東西;包括社會經濟價值、文化價值,是出海的很重要的關鍵;第三個是賦能,如果你愿意把你的游戲拓展開一點,做一點跨界的文化類的東西,你一定會發現驚喜;最后是一個融合的過程,找到一個切入點深入挖下去,這個行業可以做得很深、做得很久,反過來還可以帶動你主體的游戲,因為你的用戶是Z世代群體,你永遠可以吸引到更多的新用戶。我鼓勵大家,這是一個長期的任務,很多時候還是要有相當的精力放在長期的挖掘上。
最后,預祝整個年會能夠非常成功。也希望大家的分享,尤其是新生代好的公司、好的產品多多分享,讓我們整個行業能夠受益,在工委和協會的領導下,各個行業越來越繁榮。
謝謝大家!